Somnia

Taust


Klannid

Sisemaa inimesed

 

Klannid

Mütoloogia

Räägitakse, et kõige alguses oli maailm tühi ja kõle. Vaikusest sündis Gedon, ja ta oli Esimene. Pimedusest sündis Amrak, kes oli Teine. Liikumatusest sündis Danbeth, ja tema oli Kolmas. Nõnda tekkis Eikuhugi Miski, ning maailm hakkas kuju võtma. Gedon lõi Tuule, mis puhus metsikult üle tasandike, keerutades enda järel tohutuid tolmupilvi üles. Tolmupilvedest said mäed ja orud.

Amrak Tekitas Vee, mis hakkas orgusid täitma.

Danbeth Mõtles aga kõigele sellele, mis hingas ning nõnda täitus maailm Rohelusega.

Ent Kolm ei olnud rahul, sest puudus see, kes nende tööde üle rõõmu tunneks ja osa saaks. Nõnda tulid Esimene, Teine ja Kolmas kokku ning Esimene sõnas: "Maailm on ilus küll, kuid ilusam veel oleks ta lendavate olenditega". Teine sõnas: "Maailm on ilus küll, kuid ilusam veel oleks ta ujuvate olenditega". Kuid Kolmas sõnas: "Maailm on ilus küll, kuid veel ilusam oleks ta kõndivate olenditega". Et nad omavahel kokkuleppele ei jõudnud, siis otsustas igaüks Luua maailma veel ühe Asja ning siis pidid nad isekeskis vaatama, milline neist on kõige sobivam.

Gedon võttis appi Tuule ja vormis temast palju lendavaid olendeid väikesest sääsest kuni suure kotkani välja.


Amrak vormis veest kalad ja muud limased elukad.


Danbeth aga võttis pajuvitsa, kastis teda vihmaveega ja lasi helladel lõunatuultel sellest üle puhuda. Ja ennäe! Vits puhkes õide, talle tekkisid käed ja jalad, mõistus ja hing. Nõnda Võrsus maailma esimene inimene, kelle nime teatakse vanade ürikute järgi kui Nored.

Siis tulid Kolm jälle kokku ja pidasid isekeskis nõu. Gedon ütles: "Sinu kõndija sööb minu lendajaid, Danbeth. Tee, et see lõppeks". Amrak sõnas: Sinu lendajad toituvad jällegi minu ujujatest, Gedon. Tee, et see lõppeks". Kuid Danbeth vaikis ja ütles lõpuks: "Nõnda peab see saama ja jääma, sest nii on hea. Maailm käigu alati ringi!" On öeldud, et tol hetkel Sündisid Gedoni mõtetest Viha ja Kadedus, kuid ta ei lasknud sel välja paista ning nõustus Kolmandaga nagu ka Teine.

Kaua rändas Nored üksinda maailmas ringi ja ta meel sai kurvaks, sest tal polnud kellegagi rääkida. Noredil ei olnud aga kedagi teist peale iseenda ja seega otsustas ta jaotuda kaheks, et leevendada oma üksindust. Nüüd oli maailmas ühe inimese asemel kaks ning üheskoos lõid nad enestele lapsed - ilusad ja tugevad, nagu neid pärast seda enam maailmas nähtud ei ole.

Kui jumalad sellest teada said, olid nad hämmingus ja vihastasid. Karistuseks liitsid nad Noredi kaks poolt uuesti kokku, et ta enam lapsi ei saaks, ning sundisid Noredi maailma piiridest lahkuma.
Noredi lapsed aga said omakorda järeltulijaid. Tõsi küll, nende lapsed olid nendest nõrgemad ja nende laste lapsed omakorda nendest nõrgemad, kuna Noredi antud elujõud nendes kahanes pidevalt.

Jumalad käskisid Noredi järeltulijatel Kolmele kord aastas suuri annetusi ja ohverdusi teha, sest vastasel juhul tabaks neid Hukk ja nad sureksid!
Kuid Noredi esmasündinud lapsed olid väga uhked ja arvasid oma võimsuses, et võivad isegi jumalaid trotsida. Nad ei austanud Kolme ning elasid eneste suva järgi.

Möödus tuhat aastat. Maailm täitus rohkesti Noredi järeltulijatega, kes kõik olid ühtemoodi savikarva naha ja rohekate juustega. Kuid ka Viha ja Kadedus olid palju võimsamateks muutunud. Nüüd liikus rahva seas ringi juba Laiskus. Inimesed langetasid puid ja metsi, jahtisid oma lõbuks loomi ja olid Kolme austamised unarusse jätnud...

Seepärast pidas Gedon taas teistega nõu ja ta ütles murelikult: "Maailm on hukkumas". Amrak sõnas: "Nad on liiga ülbed ja laisad ning neid on liiga palju". Ja Danbeth, ärgates justkui unest hüüdis: "See peab Lõppema! Nüüdsest saagu neist surelikud ja ärgu nähku nad kolmsada aastat päikesevalgust!" Ning üheainsa käteplaksu saatel kadus Päike, lilled närtsisid ja inimesi valdas suur hirm. Need, kes oleksid pidanud juba ammu surnud olema, langesid tardunult maha ja kõdunesid ainsa silmapilgu jooksul.

Nõnda kadusid Noredi esmasündinud, jumalikud lapsed. On inimesi, kes ei usu, et nad on maailmast päriselt kadunud. Osade arvates muutusid nad surres puhtaks elujõuks ja õnnistasid sellega oma järeltulijaid, et need ei muutuks lõputult nõrgemaks.

Kuid Noredi peale halastati ja ta tõsteti taevavõlvile, kus temast sai Põhjanael.
Kolm lahkusid maailmas igaveseks, jättes inimkonnale siiski Lootuse. Lootuse, et ühel päeval võivad nad naasta ja taas rahus elada.

Pimeduseaja inimesi hakati kutsuma somnikuteks; rahvaks, kes rändab alatasa videviku ja tähtede all, otsides alati päikest. Ja kuigi päike kolmesaja aasta möödudes taas lõkkele lõi, eelistavad nad siiamaani liikuda ikkagi pimeduse varjudes...

Ajalugu

Pimeduseajal inimesed muutusid. Rohelised juuksed kaotasid oma värvi ja muutusid heledateks või tumedateks, nahk kahvatas ja võttis roosakama tooni. Pimeduse rännuaastad olid pikad, rasked ja püsimatud ning selle aja kohta ei ole säilinud kindlaid teateid. Räägitakse, et päike oli sel ajal kahvatu ja ei valgustanud peaaegu üldse, või rändas üle taevavõlvi täiesti ettearvamatult, jättes inimesed ennustama, kui pikk või lühike saab olema järgnev päev või öö. Kindel on aga see, et ühel hetkel, umbes pärast kolmesada aastat pimedust, sai Jumalate needus otsa.

Järgnesid pooltuhat rõõmsat rännuaastat mööda kaunist ja justkui uut maailma, kus valitses küllus ja rahu. Kuni ilmusid kummalised senitundmatud hädad. Esimene sõda peeti Liblikatega, kes olid kuni kahemeetrise tiivaulatusega, ja see kestis peaaegu sada aastat. Liblikatest saadi küll suurte kaotuste hinnaga jagu, kuid rahu oli üürike ja hädad jätkusid. Esimese ja järgnevate sõdade ajal jäid enamus somnikuid paikseks, loodi esimesed relvad ja said alguse sõdalaste traditsioonid. Teine sündmus, mida somnikud hirmuga meenutavad, on Pikk Talv, mis kestis terve aasta ja mille jooksul suri veel rohkem somnikuid, kui Sõdade jooksul.

Nüüdseks on somnikud elanud paikselt peaaegu sama kaua, kui kestsid Õnnelikud Rännuaastad, ning kurjus ei ole selle aja jooksul kadunud, avaldudes aina uutes ja vanades vormides. Lähiminevikust on teada vampiiride, deemonite ja muude elukate rünnakuid, sellest ka enam-vähem pidev sõjaline valmisolek.

Kombed

Kord aastas tulevad kolme klanni esindajad kokku Längoksale, et avaldada Jumalatele austust. Samuti on see võimalus klannide pealikele Nõukogus koos asju arutada (Koosolekust võtavad osa pealikud koos kaaslastega ehk kokku 6 inimest) ning kaupu (toiduaineid, käsitööd, ehteid, relvi jne) ja uudiseid vahetada, sest ülejäänud aasta elatakse eraldi, kuigi hädakorral hoitakse ühendust tuvide kaudu. Sõlmitakse või uuendatakse lepinguid. Toimub ka võitlejate turniir puurelvadega, millele järgnebki kokkutuleku tähtsaim sündmus, Jumalatele ohverdamine. Kokkutulekut ja Jumalatele ohverdamist korraldavad klannid kordamööda. See sündmus on ühtlasi uue aasta algus.

Jumalatele ohverdamisel märgistatakse kõik osalejad ja ohvriannid jumala märgiga ning seejärel visatakse oma ohvrid tulle. Kogu tseremoonia toimub täielikus vaikuses, mida katkestab ainult trummide mäng. Ohverdatakse tavaliselt isiklikke esemeid, aga ka juukseid või küüsi, mis on somnikutele pühad.

Kolm klanni on määranud ära oma elualade ligikaudsed piirid ning nende meeldetuletuseks on valmistatud kolmeosaline kaart, mille osad igal kokkutulekul Nõukogus ühendatakse. Samuti on sõlmitud suuline lepe, mille kohaselt lubatakse üksteist sõja või nälja korral abistada.

Vahel juhtub, et keegi vahetab klanni - sel juhul teavitatakse sellest 3 klanni koosolekul. Surmanuhtlust ei tunta. Kõige karmim karistus on häbimärgistamine, mille puhul sa pead veetma nädala oma klanni juures ilma keelegagi suhtlemata (süüa pead ka ise hankima). Sellise otsuse võtab vastu terve klann üheskoos.

Ühiskond ja kultuur

Somnikud on rahumeelsed ja armastavad oma kodu, kuigi tihti lööb välja muistne rännukihk. Nad elavad klannides, igaühes umbes 30-40 inimest, mis on neile nagu üks suur perekond.

Metallist relvad ja turvised on väga haruldased ning neid oskavad teha ainult kogenud sepad. Relvi on üldiselt vähe, ning neid pärandatakse edasi. Nahast turvised (ja muud rõivad) on see-eest väga levinud. Üsna tavalised on ka noad ning kirved. Kirjutada osatakse ainult piltkirjas (on üldiselt mõisetavad ning ka hõimusisesed märgid). Raha ei tunta - kaupu vahetatakse kaupade vastu. Lapsi kasvatatakse klannis ühiselt. Ametid ja oskused ei ole soopõhised. Juba enne täiskasvanuks saamist (16. eluaastal) võib laps mõnel alal oskusi omandada. Inimesed elavad umbes 150 aastat. Haritakse väikeseid aedu, kariloomi eriti ei ole. Süüa on kombeks koos suurest pajast.

Klassid

Ajaloo käigus on somnikud jagunenud nelja klassi vahel. Need esindavad erinevaid väärtusi ja ei oma tegelikult suurt reaalset tähtsust. Klass ei määra ära inimese ametit, seega võib ta end arendada mitmel alal, kuigi tippu on tavaliselt võimalik jõuda ainult ühel.

Nõidade oskused on kõige iidsemad. Õieti on nõiakunst olnud somnikute elu osa nii kaua, kui nad endid mäletavad.

Sõdalaste oskused ja tavad kujunesid välja esimeste sõdade ajal ja sellest ajast peale on neid põlvest põlve üle antud.

Sõdade ajal kujunes koos sepatöö arenemise ja paikseks jäämisega välja ka Seppade klass.

Loitsijad saavutasid suurema mõjuvõimu Pika Talve ajal, mis paljude arvates lõppes just tänu neile. Peale seda on neisse suhtutud kui peamistesse klanni hea käekäigu kindlustajatesse, kuna nemad ainsana saavad Jumalatega otse suhelda.

Klannid

Rännuaastatel olid kolm klanni olnud ühtne rahvas. Suuremad või väiksemad grupid rändasid ringi ja said kord aastas kõik Längoksal kokku. Tänapäevaks on järgi jäänud kolm klanni, kes kõik elavad Längoksa kohtumispaigast umbes nädala teekonna kaugusel. Kuigi nad on endiselt üks rahvas, on igal klannil omad traditsioonid ja eripärad:

Õhu klannis austatakse Gedonit, õhu ja tuulte jumalat, ning nende värv on valge. Erinevalt teistest on Õhu klannis kombeks pealiku ametit pärandada vanemalt lapsele.

Vee klanni jumal on Amrak ja värv sinine, valitseb rahvas, kuid erilise au sees on sepad.

Metsa klannis on tähtsaim jumal Danbeth, inimeste ja loomade looja. Nende värv on roheline. Metsa klannis üritatakse võimust hoiduda, kuigi vahel kerkib esile mõni liider.

Piltkiri

Gedeon - jumal Gedeoni püha märk, mida kasutatakse ainult usutalitustel.

Amrak - jumal Amraki püha märk, mida kasutatakse ainult usutalitustel.

Danbeth - jumal Danbethi püha märk, mida kasutatakse ainult usutalitustel.

Õhk - õhk kui element ja aine, samuti Õhu klanni märk.

Vesi - vesi kui element ja aine, samuti Vee klanni märk.

Mets - mets kui kõige elava ja kasvava kodu, samuti Metsa klanni märk.

Kodu/söök - tähistas algselt rännuaastatel lihtsalt laagri- ja söömispaika, hiljem seoses paikseks jäämisega hakkas tähistama ka elumaja, viidates samas endiselt ka söömisele kui tegevusele ja söögile kui asjale.

Kuu - Kuu ja öö märk. Samuti kuu kui periood.

Päike - Päike kui taevakeha, aasta, samuti päev.

Tuli/Loitsija - loits, loitsija, ning tuli kui tema põhilise väe kehastus.

Mägi - küngas, mägi, kõrgem piirkond. Samuti abstraktne 'kõrguse' mõiste.

1 (päev vms) - selline kriips koos 'päeva' märgiga tähendab '1 päev'

Võtleja/sõda/lahing - tähistas algselt mõõka, hiljem sai üldiselt Võitlejate tunnuseks.

Sepp/ehitamine - tähistab vasarat ja ka teisi tööriistu, samuti töid, mida nendega teha saab ja nende tööde tegijat, ehk Seppa.

Nõid - ravitsemine, nõidumine, ja nende tegevuste läbiviija, teatava väe omaja.

Tabu - tähistab kõike halba ja suremist, kannatusi, piina. Sellise märgi nägemine süstib inimestesse hirmu ja paanikat, õudust.

Sisemaalased ehk Võlurid, paikne rahvas ja rändrahvas

Sisemaalased oskavad kirjutada. Nad kirjutavad kirillitsas. Nii nagu ka klannirahva puhul on nende keskmine eluiga 150 aastat. Raha ei kasutata. Kar-jatse küla on neile tuntud maailma kõige läänepoolsem punkt. On räägitud legende, et läänes asub veider metslaste rahvas, aga keegi pole seda oma silmaga näinud.

Võlurid

Võlureid kirjeldatakse tihti kui vaikseid ja salalikke tegelasi, kes ei lase just tihti võõrastel oma asjadesse sekkuda. Nende olekust õhkub stoilist rahu, tarkust ja salapära ning nad käituvad nii nagu oleks neil kogu aeg kuhugi kiire ja midagi väga pakilist teha. Vahel harva siiski juhtub, et mõnda neist nähtakse lõbutsemas (näiteks kõrtsis istumas ning nö "lihtrahvaga" rääkimas), kuid nagu mainitud, on need juhtumid harvad. See ei tulene sellest et nad oleksid kõrgid (mida nad veidi loomulikult on), kuid neil pole lihtsalt teistega eriti millestki rääkida.

Võlurid ei ole siiski omasuguste sekka eraldunud. Nad elavad koos paikse rahvaga külades, rändavad koos rändrahvaga või võtavad üksinda ette pikkasid teekondi.

Kar-jatse kool on koht, kuhu saadetakse kõigist Somnia Sisemaadest nõiaeeldustega poisse ja tüdrukuid kõrgeimat võlukunsti õppima. Seal omandavad nad vilumuse nõiduse erinevates liikides, õpivad nimesid ja ruune ja võtteid ja lausumisi ning ka seda, mida tuleb ja mida ei tule teha ning miks see nii on. Ja pärast pikka harjutamist ning tingimusel, et käsi, meel ja vaim kõik kooskõlas tegutsevad, võivad nad seal ka võluri nimetuse saada ning võlurisaua vastu võtta. Tõelisi võlureid koolitatakse ainult Kar-jatse külas, ning et igal maal on nõiad ja lausujad ning et rahvas vajab võlukunsti niisama palju nagu leiba ja naudib seda niisama rõõmsalt nagu muusikat, siis on Võlurite Kool koht, millest peetakse lugu. Üheksa maagi, Kooli Meistrid, on suure au sees nii külas kui mujalgi. Nende isand, Kar-jatse Vardja Arhimaag ei pea andma aru ühelegi inimesele peale külavanema ning seegi on üksnes vabatahtlik and, sest isegi tema ei suudaks nii vägevat maagi tavaõigusele allutada, kui maag seda ise ei tahaks. Kar-jatsel tehti kõike nõnda, nagu seda oli tehtud mitusada aastat; see tundus olevat kõigist muredest prii paik ning Suure Maja vastukajavates õuedes ja laiades külmades koridorides helises alati noorte naer.

Võlurite juures käib tee võimu juurde läbi teadmiste omandamise. Kõigil Kar-jatse õpilastel on võimalus saada Arhimaagi kohale, kuid see eeldab pikkasid ja põhjalikke õpinguid ning erakordset annet.

Paikne rahvas

Ida inimesed elavad külades, mis asuvad üksteisest 2-3 päeva teekonna kaugusel. Teid nende külade vahel ei ole, igasugune liikumine ühest külast teise on paikse rahva jaoks harv. Söögi ja muud eluks tarvilikud asjad hangib iga küla iseseisvalt, sest aktiivset kaubavahetust külade vahel ei ole. Sellepärast teavadki nad enamasti vaid neile kõige lähemal asuvaid külasid. Kuid on üks küla, mille nime teavad kõigi külade elanikud. See on Kar-jatse - võlurite küla, kus asub üks ja ainuke Võlurite Kool ja kõige kuulsam nende seast - Arhimaag.

Paikne rahvas ei mõista üldiselt võlurite tegemisi, sest nood on vaiksed ja salalikud tegelased ning ei lase võõrastel oma asjadesse sekkuda. Kuid isegi nemad mõistavad, et Arhimaag on võluritest vägevaim ja teab selliseid asju, millest nemad ei oska unistadagi. Ka Arhimaagist väetimad võlurid on külaelanike seas suures aus (ja vahest seguneb sellega ka kübeke kartust). Neilt küsitakse nõu ja abi kui käes on eriti tähtsad toimingud (nt viljakülv, jaht vms) või juhtunud on midagi ebaharilikku.
Üks on kindel, keegi ei soovi võluriga riidu minna.

Paikse rahva külades on väga tähtis koht ka sellistel asutustel nagu kõrtsid. Need on majad, kus rahvas käib kaupa tegemas, lõbutsemas ja uudiseid kuulamas. Kuid selle eest, et kõrtsi uksed on rahvale alati avatud, peavad viimased andma osa oma jahisaagist, viljast ja muust kõrtsmikule. Enamasti peab kõrtsi läbi aastate üks ja sama perekond pärandades kõrtsmiku ametit oma järeltulijatele. Ei ole ilmselt kokkusattumus, et tihti on kõrtsmik ka külavanemaks.

Kar-jatse

Kar-jatse küla elanikud on harjunud võlurite kooli kõrval elama. Nad ise hoiavad enamasti võlurite koolist eemale, kuid see ei tähenda, et neile ei hakkaks vahel silma veidraid asju. Mõnikord on need iseenesest ilmuvad ja kaduvad asjad, teine kord jälle nälkjaid köhivad õpilased - igal juhul teavad nad võlurite tegemistest rohkem kui ülejäänud paikne rahvas.

Kar-jatse külaelanike huvide eest seisab külavanem. Külavanem valitakse kõikide külaelanike poolt, kuid ennast külavanema kohale üles seada saavad vaid täiskasvanud mehed. Selleks peavad nad aga esiteks endale eestkostja leidma. Ka võlurid saavad valimistel oma sõna sekka öelda - nende esindajaks on Arhimaag. Uus külavanem on valitud siis, kui kõik valijad on jõudnud ühehäälsele otsusele.

Võlurite huvide eest seisab ja vastutab Arhimaag. Kui Kar-jatses on aset leidmas sündmused, mis puudutavad nii külaelanikke kui ka võlureid, peavad Arhimaag ja külavanem oma jõud ühendama ja koostööd tegema, kuid üldiselt nad üksteist ei sega.

Rändrahvas

Siinseil mail liigub ringi omamoodi rahvas, keda paiksed on hakanud rändrahvaks nimetama. Rändrahvas on püsimatu ja täis üllatusi. Nad on pidevalt liikvel tehes vaid aeg-ajalt paaripäevaseid peatusi mõnes külas.

Rändrahva saabumine on paikse rahva jaoks alati eriline sündmus, mis toob vaheldust nende harjumuspärasesse ellu. Paikne rahvas annab alati ränduritele peavarju ja toidupoolist ning vastutasuks pajatavad need põnevaid lugusid oma reisidelt näidates vahel oma sõnade kinnituseks ennenägematuid võluvidinaid.

On tõesti imepärane kui heldelt paikne rahvas rändureid kohtleb. Nimelt ei ole harvad juhused kui rändrahvas jätab oma vastsündinud lapse esimesteks eluaastateks külla kasvama, et siis talle hiljem jälle järele tulla ja omade sekka tagasi võtta. Ränduritele on selline asjade käik mitmel põhjusel kasulik. Esiteks, külas kasvav laps on palju ohutumas kohas, sest oma rännakutel satuvad nad tihti ohtlikesse olukordadesse. Teiseks, need lapsed õpivad paikset rahvast tundma ja hiljem on neil lihtsam külaelanikega asju ajada. Aga jääb arusaamatuks, miks paikne rahvas sellega lepib, sest tavaliselt ei saa nad selle eest rohkem kui mõned võluvigurid. Paistab, et rändrahvale on lihtsalt võimatu ära öelda.

Rändava rahva tunneb ära juba nende riietuse järgi. Nimelt katavad need tavaliselt peaaegu kogu keha, sest nende püksid on alati pikkade säärtega ja kuued pikkade varrukatega ning enamasti on kaetud ka pea ja nägu, nii et kõige silmapaistvam osa nende kehast on silmad.


tagasi üles

Leht on osa Somnium Mirabilest. Lehe disain ja kood: Sprot Kala